loot boxLoot boxes, eller loot crates med en annan benämning, är kanske det hetaste inom online gaming just nu. För dessa virtuella boxar med virtuellt innehåll är omsättningen fullkomligt enorm och det finns tecken på att det köps boxar för över motsvarande 100 miljarder kronor per år på global basis. Då är inte ens köp av skins och andra virtuella varor inräknat.

Innehållet i virtuella boxar och annat virtuellt innehåll i onlinespel som exempelvis Call of Duty, Star Wars Battlefront II och Counter-Strike används idag inte bara för att förfina spelupplevelsen och öka chanserna att vinna i själva spelen. De används också i en form av gambling online då spelarna sätter olika virtuella varor på spel som bets i matcher. Det går också att argumentera för att köp av loot crates är en form av gambling i sig.

I den här artikeln går vi på djupet kring frågan om loot crates och virtuella varor i relation till gambling.

Vad är loot crates?

Loot crates/boxes är virtuella lådor med slumpmässiga virtuella varor som köps antingen med riktiga pengar eller tokens, poäng eller liknande som användarna har tjänat in genom att spela. Dessa ska inte förväxlas med de lådor med fysiska produkter som säljs via prenumeration av det amerikanska företaget Loot Crate.

Lådorna kan innehålla allt från små rent kosmetiska virtuella produkter, som kan användas för att anpassa en karaktärs utseende, till vapen eller utrustning som verkligen kan göra skillnad vad gäller spelarnas vinstchanser.

Att köpa en loot crate i onlinespel är enkelt. Det finns alltid en slags butik att besöka och med ett par enkla kommandon ställs spelaren inför en låda med okänt innehåll. Majoriteten av lådorna innehåller varor till ett mindre värde medan de mer värdefulla varorna är mer sällsynta. Vilket innehåll spelarna får ta del av avgörs slumpmässigt och processen illustreras inte sällan med ett tärningskast eller liknande.

Slumpen avgör priset

Att det är slumpen som avgör vilket innehåll en spelare får för sina pengar eller poäng, gör att det finns skäl att likställa loot crates med regelrätt gambling på hasardspel såsom exempelvis slots. Vid ett snurr på en spelautomat placerar spelaren en insats och det är ju sedan slumpen som avgör helt vad utfallet blir.

Vi behöver inte gå längre än till den svenska lotterilagen för att se att loot crates kan falla under lagstiftning för gambling. I lotterilagens 3 § står att lotterier är ”lottning, gissning, vadhållning och liknande förfaranden” för vilka värdet är eller kan översättas med pengar. Liknande lagstiftning finns i de flesta länder i världen. Se nedan för ett sammandrag av vad Lotteriinspektionen hittills har förtydligat kring frågan.

Slumpfaktorn är central och den har varit i fokus i de diskussioner som har förts bland politiker och i enskilda länders motsvarigheter till Lotteriinspektionen. Frågan har också varit uppe i amerikanska domstolar flera gånger de senaste åren. Utfallet har då alltid blivit att virtuella varor inte har ett värde i sig. Kritiker mot domsluten har då menat att domstolarna helt enkelt inte har haft tillräcklig teknisk kunskap för att kunna bedöma frågan på rätt sätt.

Under 2017 skedde dock lite av ett paradigmskifte då många politiker runt om i världen, kanske på grund av uppgifter om den enorma omsättningen för virtuella varor i spel, började tillsätta utredningar. Det går att misstänka att viljan att utreda kommer av en önskan att hitta vägar för beskattning av virtuella varor, men folkhälsoaspekten och viljan att skydda minderåriga från gambling torde också vara en del av skälet.

Problemet med minderåriga

Gambling är en aktivitet som endast är tillåten för personer som är fyllda 18 år (20 eller 21 år i vissa länder). Det finns dock normalt inga åldersgränser för att spela onlinespel. I det fall sådana finns är det i regel ganska enkelt att kringgå dem. Det gör att det är många minderåriga som spelar onlinespel och därigenom exponeras för möjligheten att köpa loot crates och enskilda virtuella varor.

Med exempelvis ett Xbox och en Live-koppling till en betalningsmetod kan en minderårig med några snabba tryck på handkontrollen köpa en loot box, vilket, i det fall loot boxes ska ses som en form av gambling, gör att minderåriga i praktiken spelar om pengar på nätet. Det kan ses som ett problem i sig med de psykologiska effekter som kan följa. Ett annat problem är att de minderåriga spenderar pengar som inte är deras. Den betalningsmetod som används för köpen ägs nämligen alltid av en vuxen. Det finns otaliga exempel där minderåriga har köpt virtuellt innehåll för mycket stora belopp.

Skin gambling

I frågan om virtuella varor och gambling finns ytterligare en aspekt att titta på. Det handlar om fenomenet skin gambling. Kort och gott handlar fenomenet om att spelare i onlinespel som bygger på matcher eller på andra sätt begränsade spelmoment lägger olika virtuella varor i potten. Den eller de spelare som vinner matchen får sedan lägga beslag på belöningen. Enligt en rapport från branschorganet Esportsbetting Report omsattes skins till ett värde av omkring 7,4 miljarder dollar i skin gambling under 2016. Det finns skäl att anta att omsättningen har ökat sedan dess.

Hur kommer frågan att lösas i framtiden?

Juridikens och politikens kvarnar mal alltid långsamt, men vad gäller frågan om loot boxes och gambling sker ganska mycket för tillfället. Australien, USA (Hawaii) och Belgien är i frontlinjen vad gäller viljan att utreda och komma med regleringar för att reglera loot boxes. I vissa delstater i Australien är frågan av högsta prioritet och förmodligen är det här som den första regleringen kommer att införas.

Klart är att spelleverantörerna inte själva ställer sig på frontlinjen för en ökad reglering kring loot boxes och andra virtuella varor. Det är nämligen så att spelleverantörerna gör mycket stora vinster på denna företeelse. I slutet av 2017 presenterade till exempel en av de största leverantörerna, Ubisoft, siffror på att intäkterna för så kallade mikrotransaktioner i själva spelen var större än intäkterna för initiala köp och abonnemangsavgifter.

Så här ser Lotteriinspektionen på frågan

Lotteriinspektionen presenterade i november 2017 en kort analys av huruvida loot boxes, eller tilldelning av virtuella föremål enligt myndighetens benämning, ska anses vara lotterier i lagens mening (och om de i så fall är tillåtna eller inte).

Myndigheten tar först sikte på att en vinst i ett lotteri alltid måste ha ett ekonomiskt värde som kan omsättas i den verkliga världen. Det centrala är alltså om värdet av ett virtuellt föremål i en loot box kan omsättas till riktiga pengar. Om föremålet inte kan omsättas, trots att det köps för riktiga pengar, är det inte frågan om ett lotteri.

Om föremålet kan omsättas, till exempel genom att det säljs tillbaka till spelleverantören eller till en annan spelare, och spelaren sedan kan ta ut värdet till exempelvis bankkontot är det fråga om ett lotteri. Nästa fråga är då om spelleverantören kan sägas anordna lotteriet i Sverige. Om så är fallet är det förbjudet. Om det anordnas i något annat land – vilket torde vara fallet för alla onlinespel – träffas det inte av den svenska lotterilagen.

Källor: Esportsbettingreport (länk till pdf), Lotterilagen, Extremetech, delstaten Victorias spelmyndighet, Lotteriinspektionen.

https://xn--casinopntet-s8al.com/loot-boxes-och-gambling/
Loot boxes och gambling
av Casinopånätet.com